민돌이2 2022. 3. 2. 16:59

실생활에서 간접광은 흔하게 접하게 된다. 예를 들어 방에 전구가 하나이고, 탁자 위에 주전자가 있을 때, 전구의 빛은 주전자의 한쪽만 직접 비추고, 반대쪽은 빛을 받지 않는다. 하지만 주전자의 반대쪽이 완전히 검지는 않다. 이유는 벽이나 방의 다른 물체에 반사된 빛이 주전자의 반대쪽을 비추기 때문이다. 하지만 주변광을 실시간 그래픽으로 구현하기에는 비용이 너무 크다는 단점이 있다(57장 참고).

 

반사광을 구현하기에는 비용이 크니, 이런 간접광의 효과를 흉내 내기 위해, 조명 공식에는 다음과 같은 주변광 항을 도입한다.

la는 주변광(ambient light)이고 ma는 주변광 재질 색상이다. 주변광은 광원에서 간접적으로 표면에 도달한 빛의 양이고, 주변광 재질 색상을 표면이 주변광을 얼마나 흡수하고 반사하는지를 결정한다. 모든 주변광은 물체를 균일하게 비추고 주변광의 계산에는 실질적인 물리 계산이 전혀 관혀하지 않는다. 주변광은 가상의 빛으로 취급하여 장면 전체에 반사, 분산되어 도달하는 간접광이 물체를 모든 방향에서 고르게 비춘다는 가정을 깔고 있다.

다음은 주변광 항을 분산광에 합한 새로운 조명 방정식이다.

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