본문 바로가기
서적 정리/DirectX11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문

63.조명 중간 정리

by 민돌이2 2022. 3. 3.

지금까지 조명 모형에서 하나의 광원은 다음과 같은 세 종류의 빛을 방출한다.

  1. 간접 조명을 흉내 내기 위한 주변광
  2. 집접광이 비교적 거친 표면에서 반사하는 현상을 본뜬 분산광
  3. 직접광이 비교적 매끄러운 표면에서 반사하는 현상을 본뜬 반영광

이를 대응해서 표면의 한 점은 다음과 같은 재질 속성들을 가진다.

  1. 주변광 재질 : 표면이 주변광을 반사하고 흡수하는 정도
  2. 분산광 재질 : 표면이 분산광을 반사하고 흡수하는 정도
  3. 반영광 재질 : 표면이 반영광을 반사하고 흡수하는 정도
  4. 반영 지수 : 반영광 계수에 쓰이는 지수. 반사 원불의 크기를 결정하며, 결과적으로 표면이 반짝이는 정도를 결정한다. 원뿔이 작을 수록 표면이 더 매끄럽게 보인다.

조명을 세 가지 구성요소로 분할하는 것은 유연성을 위한 것이다. 그래픽 작업자는 자신이 원하는 결과를 얻기 위해 좀 더 다양한 요소를 제어할 수 있는 자유를 얻게 된다. 아래의 그림은 세 구성요소의 조합으로 얻을 수 있는 효과의 예시이다.

첫 번째는 주변광만 적용한 구이다. 표면의 모든 점이 균일한 색을 낸다.

두 번째는 주변광과 분산광을 결합한 구이다. 람베르트 코사인 법칙에 의해 밝은 부분에서 어두운 부분으로 색상이 매끄럽게 전이되었다.

세 번째는 주변광, 분산광, 변영광을 결합한 구이다. 반영 조명에 의해 반영 하이라이트가 보인다.

728x90

'서적 정리 > DirectX11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문' 카테고리의 다른 글

67.점적광(Spot Light)  (0) 2022.03.03
66.점광(Point Light)  (0) 2022.03.03
65.평행광(Parallel Light)  (0) 2022.03.03
64.재질의 설정  (0) 2022.03.03
62.반영광 조명  (0) 2022.03.03
61.주변광 조명  (0) 2022.03.02
60.분산광 조명  (0) 2022.03.02
59.람베르트의 코사인 법칙(Lambert's cosine law)  (0) 2022.03.02

댓글