지금까지 조명 모형에서 하나의 광원은 다음과 같은 세 종류의 빛을 방출한다.
- 간접 조명을 흉내 내기 위한 주변광
- 집접광이 비교적 거친 표면에서 반사하는 현상을 본뜬 분산광
- 직접광이 비교적 매끄러운 표면에서 반사하는 현상을 본뜬 반영광
이를 대응해서 표면의 한 점은 다음과 같은 재질 속성들을 가진다.
- 주변광 재질 : 표면이 주변광을 반사하고 흡수하는 정도
- 분산광 재질 : 표면이 분산광을 반사하고 흡수하는 정도
- 반영광 재질 : 표면이 반영광을 반사하고 흡수하는 정도
- 반영 지수 : 반영광 계수에 쓰이는 지수. 반사 원불의 크기를 결정하며, 결과적으로 표면이 반짝이는 정도를 결정한다. 원뿔이 작을 수록 표면이 더 매끄럽게 보인다.
조명을 세 가지 구성요소로 분할하는 것은 유연성을 위한 것이다. 그래픽 작업자는 자신이 원하는 결과를 얻기 위해 좀 더 다양한 요소를 제어할 수 있는 자유를 얻게 된다. 아래의 그림은 세 구성요소의 조합으로 얻을 수 있는 효과의 예시이다.
첫 번째는 주변광만 적용한 구이다. 표면의 모든 점이 균일한 색을 낸다.
두 번째는 주변광과 분산광을 결합한 구이다. 람베르트 코사인 법칙에 의해 밝은 부분에서 어두운 부분으로 색상이 매끄럽게 전이되었다.
세 번째는 주변광, 분산광, 변영광을 결합한 구이다. 반영 조명에 의해 반영 하이라이트가 보인다.
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