민돌이2 2022. 1. 3. 17:40

Part1 기초 필수 수학

1장 : 벡터 대수

  1. 벡터
  2. 길이와 단위벡터
  3. 내적
  4. 외적
  5. XNA Math 라이브러리의 벡터 관련 기능
  6. 요약

2장 : 행렬 대수

  1. 정의
  2. 행렬 곱셈
  3. 행렬의 전치
  4. 단위행렬
  5. 행렬식
  6. 딸림행렬
  7. 행렬의 역
  8. XNA Math 라이브러리의 행렬 관련 기능
  9. 요약

3장 : 변환

  1. 선형변환
  2. 아핀변환
  3. 변환들의 합성
  4. 좌표 변경 변환
  5. 변환 행렬 대 좌표 변경 행렬
  6. XNA Math 라이브러리의 관련 함수들
  7. 요약

Part4 Direct3D의 기초

4장 : Direct3D의 초기화

  1. 기본 지식
  2. Direct3D의 초기화
  3. 타이밍과 애니메이션
  4. 예제 응용 프로그램 프레임워크
  5. Direct3D 응용 프로그래밍의 디버깅
  6. 요약

5장 : 렌더링 파이프라인

  1. 3차원의 환상
  2. 모형의 표현
  3. 색상 표현의 기초
  4. 렌더링 파이프라인의 개요
  5. 입력 조립기 단계
  6. 정점 셰이더 단계
  7. 테셀레이션 단계
  8. 기하 셰이더 단계
  9. 절단
  10. 레스터화기 단계
  11. 픽셀 셰이더 단계
  12. 출력 병합기 단계
  13. 요약

6장 : Direct3D의 그리기 연산

  1. 정점과 입력 배치
  2. 정점 버퍼
  3. 인덱스와 인덱스 버퍼
  4. 예제 정점 셰이더
  5. 상수 버퍼
  6. 예제 픽셀 셰이더
  7. 렌더 상태
  8. 효과 프레임워크
  9. 상자 예제
  10. 언덕 예제
  11. 도형 예제
  12. 파일에서 기하구조 불러오기
  13. 동적 정점 버퍼
  14. 요약

7장 : 조명

  1. 빛과 재질의 상호작용
  2. 법선 벡터
  3. 람베르트의 코사인 법칙
  4. 분산광 조명
  5. 주변광 조명
  6. 반영광 조명
  7. 중간정리
  8. 재질의 설정
  9. 평행광
  10. 점광
  11. 점적광
  12. 구현
  13. 조명예제
  14. 조명된 두개골 예제
  15. 요약

8장 : 텍스처 적용

  1. 텍스처와 자원의 개괄
  2. 텍스처 좌표
  3. 텍스처 생성 및 활성화
  4. 필터
  5. 텍스처 표본 추출
  6. 텍스처와 재질
  7. 나무 상자 예제
  8. 텍스처 좌표 지정 모드
  9. 텍스처 변환
  10. 텍스처 입힌 언덕과 파도 예제
  11. 압축 텍스처 형식들
  12. 요약

9장 : 혼합

  1. 혼합 공식
  2. 혼합 연산
  3. 혼합 계수
  4. 혼합 상태
  5. 예제
  6. 알파 채널
  7. 픽셀 자르기
  8. 안개
  9. 요약

10장 : 스텐실 적용

  1. 깊이·스텐실 버퍼의 자료 형시고가 버퍼 지우기
  2. 스텐실 판정
  3. 깊이·스텐실 상태 집합
  4. 평면거울의 구현
  5. 평면 그림자의 구현
  6. 요약

11장 : 기하 셰이더

  1. 기하 셰이더 프로그래밍
  2. 나무빌보드 예제
  3. 텍스처 배열
  4. 알파-포괄도 변환
  5. 요약

12장 : 계산 셰이더

  1. 스레드와 스레드 그룹
  2. 간단한 계산 셰이더 예제
  3. 자료 입·출력 지원
  4. 스레드 식별 시스템 값
  5. 추가 버퍼와 소비 버퍼
  6. 공유 메모리의 동기화
  7. 흐리기 예제
  8. 요약

13장 : 테셀레이션 단계

  1. 테셀레이션 기본도형 종류
  2. 덮개 셰이더
  3. 테셀레이터 단계
  4. 영역 셰이더
  5. 사각형 하나의 테셀레이션
  6. 삼차 베지에 사각형 패치
  7. 요약

Part3 응용

14장 : 1인칭 카메라 만들기

  1. 시야 변환 개괄
  2. 카메라를 대표하는 Camera 클래스
  3. 주요 메서드의 구현
  4. 카메라 예제에 관해
  5. 요약

15장 : 인스턴싱과 절두체 선별

  1. 하드웨어 인스턴싱
  2. 경계입체와 시야 절두체
  3. 절두체 선별
  4. 요약

16장 : 3차원 물체의 선택

  1. 화면에서 투영 창으로 변환
  2. 세계 공간·국소 공간의 선택 반직선
  3. 반직선 대 메시 교차 판정
  4. 예제 응용 프로그램
  5. 요약

17장 : 입방체 매핑

  1. 입방체 매핑
  2. 환경 매핑
  3. 하늘에 텍스처 입히기
  4. 물체의 주변 환경 반사 구현
  5. 동적 입방체 맵
  6. 기하 셰이더를 이용한 동적 입방체 매핑
  7. 요약

18장 : 법선 매핑과 변위 매핑

  1. 동기
  2. 법선 맵
  3. 텍스처 공간·접공간
  4. 정점 접공간
  5. 접선 공간과 물체 공간 사이의 변환
  6. 법선 매핑 셰이더 코드
  7. 번위 매핑
  8. 변위 매핑 셰이더 코드
  9. 요약

19장 : 지형 렌더링

  1. 지형 높이맵
  2. 지형의 테셀레이션
  3. 패치의 절두체 선별
  4. 텍스처 적용
  5. 지형 표면의 높이
  6. 요약

20장 : 입자 시스템과 스트림 출력

  1. 입자의 표현
  2. 입자의 운동
  3. 무작위성
  4. 혼합과 입자 시스템
  5. 스트림 출력
  6. GPU 기반 입자 시스템
  7. 불을 위한 입자 시스템
  8. 비를 위한 입자 시스템
  9. 요약

21장 : 그림자 매핑

  1. 장면 깊이의 렌더링
  2. 직교투영
  3. 투영 텍스처 좌표
  4. 그림자 매핑
  5. 큰 PCF 핵
  6. 요약

22장 : 주변광 차폐

  1. 반직선 투사를 통한 주변광 차폐
  2. 화면 공간 주변광 차폐
  3. 요약

23장 : 메시 다루기

  1. m3d형식
  2. 메시 기하구조
  3. 기본 모형
  4. 메시 표시기 예제
  5. 요약

24장 : 사원수

  1. 복소수 개괄
  2. 사원수 대수학
  3. 단위 사원수와 회전
  4. 사원수의 보간
  5. XNA Math 라이브러리의 사원수 함수들
  6. 사원수 회전 예제
  7. 요약

25장 : 캐릭터 애니메이션

  1. 프리임 계통구조
  2. 메시 스키닝
  3. 정점 혼합
  4. m3d 파일에서 애니메이션 자료 적재하기
  5. 캐릭터 애니메이션 예제
  6. 요약

Part4 부록

부록 A장 : Windows 프로그래밍 입문

  1. 개요
  2. 기본적인 Windows 응용 프로그램
  3. 기본 Windows 응용 프로그램 설명
  4. 더 나은 메시지 루프
  5. 요약

부록 B장 : HLSL 레퍼런스

  1. 변수 형식
  2. 키워드와 연산자
  3. 프로그램 흐름
  4. 함수

부록 C장 : 해석기하학 주제 몇 가지

  1. 반직선, 선, 선분
  2. 평생사변형
  3. 삼각형
  4. 평면
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