민돌이2
2022. 1. 3. 17:40
Part1 기초 필수 수학
1장 : 벡터 대수
2장 : 행렬 대수
3장 : 변환
Part4 Direct3D의 기초
4장 : Direct3D의 초기화
5장 : 렌더링 파이프라인
- 3차원의 환상
- 모형의 표현
- 색상 표현의 기초
- 렌더링 파이프라인의 개요
- 입력 조립기 단계
- 정점 셰이더 단계
- 테셀레이션 단계
- 기하 셰이더 단계
- 절단
- 레스터화기 단계
- 픽셀 셰이더 단계
- 출력 병합기 단계
- 요약
6장 : Direct3D의 그리기 연산
- 정점과 입력 배치
- 정점 버퍼
- 인덱스와 인덱스 버퍼
- 예제 정점 셰이더
- 상수 버퍼
- 예제 픽셀 셰이더
- 렌더 상태
- 효과 프레임워크
- 상자 예제
- 언덕 예제
- 도형 예제
- 파일에서 기하구조 불러오기
- 동적 정점 버퍼
- 요약
7장 : 조명
8장 : 텍스처 적용
- 텍스처와 자원의 개괄
- 텍스처 좌표
- 텍스처 생성 및 활성화
- 필터
- 텍스처 표본 추출
- 텍스처와 재질
- 나무 상자 예제
- 텍스처 좌표 지정 모드
- 텍스처 변환
- 텍스처 입힌 언덕과 파도 예제
- 압축 텍스처 형식들
- 요약
9장 : 혼합
- 혼합 공식
- 혼합 연산
- 혼합 계수
- 혼합 상태
- 예제
- 알파 채널
- 픽셀 자르기
- 안개
- 요약
10장 : 스텐실 적용
- 깊이·스텐실 버퍼의 자료 형시고가 버퍼 지우기
- 스텐실 판정
- 깊이·스텐실 상태 집합
- 평면거울의 구현
- 평면 그림자의 구현
- 요약
11장 : 기하 셰이더
- 기하 셰이더 프로그래밍
- 나무빌보드 예제
- 텍스처 배열
- 알파-포괄도 변환
- 요약
12장 : 계산 셰이더
- 스레드와 스레드 그룹
- 간단한 계산 셰이더 예제
- 자료 입·출력 지원
- 스레드 식별 시스템 값
- 추가 버퍼와 소비 버퍼
- 공유 메모리의 동기화
- 흐리기 예제
- 요약
13장 : 테셀레이션 단계
- 테셀레이션 기본도형 종류
- 덮개 셰이더
- 테셀레이터 단계
- 영역 셰이더
- 사각형 하나의 테셀레이션
- 삼차 베지에 사각형 패치
- 요약
Part3 응용
14장 : 1인칭 카메라 만들기
- 시야 변환 개괄
- 카메라를 대표하는 Camera 클래스
- 주요 메서드의 구현
- 카메라 예제에 관해
- 요약
15장 : 인스턴싱과 절두체 선별
- 하드웨어 인스턴싱
- 경계입체와 시야 절두체
- 절두체 선별
- 요약
16장 : 3차원 물체의 선택
- 화면에서 투영 창으로 변환
- 세계 공간·국소 공간의 선택 반직선
- 반직선 대 메시 교차 판정
- 예제 응용 프로그램
- 요약
17장 : 입방체 매핑
- 입방체 매핑
- 환경 매핑
- 하늘에 텍스처 입히기
- 물체의 주변 환경 반사 구현
- 동적 입방체 맵
- 기하 셰이더를 이용한 동적 입방체 매핑
- 요약
18장 : 법선 매핑과 변위 매핑
- 동기
- 법선 맵
- 텍스처 공간·접공간
- 정점 접공간
- 접선 공간과 물체 공간 사이의 변환
- 법선 매핑 셰이더 코드
- 번위 매핑
- 변위 매핑 셰이더 코드
- 요약
19장 : 지형 렌더링
- 지형 높이맵
- 지형의 테셀레이션
- 패치의 절두체 선별
- 텍스처 적용
- 지형 표면의 높이
- 요약
20장 : 입자 시스템과 스트림 출력
- 입자의 표현
- 입자의 운동
- 무작위성
- 혼합과 입자 시스템
- 스트림 출력
- GPU 기반 입자 시스템
- 불을 위한 입자 시스템
- 비를 위한 입자 시스템
- 요약
21장 : 그림자 매핑
- 장면 깊이의 렌더링
- 직교투영
- 투영 텍스처 좌표
- 그림자 매핑
- 큰 PCF 핵
- 요약
22장 : 주변광 차폐
- 반직선 투사를 통한 주변광 차폐
- 화면 공간 주변광 차폐
- 요약
23장 : 메시 다루기
- m3d형식
- 메시 기하구조
- 기본 모형
- 메시 표시기 예제
- 요약
24장 : 사원수
- 복소수 개괄
- 사원수 대수학
- 단위 사원수와 회전
- 사원수의 보간
- XNA Math 라이브러리의 사원수 함수들
- 사원수 회전 예제
- 요약
25장 : 캐릭터 애니메이션
- 프리임 계통구조
- 메시 스키닝
- 정점 혼합
- m3d 파일에서 애니메이션 자료 적재하기
- 캐릭터 애니메이션 예제
- 요약
Part4 부록
부록 A장 : Windows 프로그래밍 입문
- 개요
- 기본적인 Windows 응용 프로그램
- 기본 Windows 응용 프로그램 설명
- 더 나은 메시지 루프
- 요약
부록 B장 : HLSL 레퍼런스
- 변수 형식
- 키워드와 연산자
- 프로그램 흐름
- 함수
부록 C장 : 해석기하학 주제 몇 가지
- 반직선, 선, 선분
- 평생사변형
- 삼각형
- 평면
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